![]() Fran Lejeune et Jean-Michel Rolland |
JEAN-MICHEL ROLLAND Arts Numériques |
FRAN JIM ![]() |
« Hertzian Labyrinth » est en premier lieu un jeu conçu sous Processing qui peut être considéré comme un « serious game » artistique car il améliore les compétences d’écoute des joueurs. Ces derniers doivent s’échapper d’une succession de salles dans lesquelles ils sont enfermés. Ils commencent le jeu dans la salle dont la fréquence sonore est de 150 Hertz, doivent trouver la clé qui se trouve dans la salle dont la fréquence est de 486 Hertz et doivent retourner dans la salle à 150 Hertz pour sortir victorieux. Pour ouvrir les portes, les joueurs doivent adapter leur propre fréquence à celle de la salle dans laquelle ils se trouvent. Ils s’entraînent ainsi à reconnaître différentes fréquences et améliorent leurs capacités d’écoute. Une aide visuelle est fournie par les cercles noirs et blancs présents au milieu des salles. Le design des salles (les motifs de la moquette, les couleurs des murs, des plafonds et de la moquette) dépendent directement de la fréquence des salles. « Hertzian Labyrinth » a été utilisé par les joueurs d'Alter Ego 2014. Les joueurs qui trouvaient la sortie obtenaient l'indice les conduisant au Centre Pompidou Metz. Pour télécharger « Hertzian Labyrinth » (34,6 Mo) : cliquez ici, dézippez le dossier et exécutez le fichier hertzian_labyrinth_fr.exe. Si java est installé sur votre PC, vous pouvez vous contenter de télécharger la version allégée (4,3 Mo). Et pour les utilisateurs de Mac, c'est ce fichier. Dans une deuxième configuration, « Hertzian Labyrinth » prend la forme d’une installation interactive qui peut accueillir simultanément de 1 à un nombre illimité de visiteurs. HERTZIAN LABYRINTH INTERACTIVE INSTALLATION DEMO La souris est remplacée par trois proximètres (capteurs de proximité) distincts, positionnés en bas de l’écran de projection devant chacune des trois portes et qui, en calculant la distance à laquelle se trouvent les visiteurs, modulent leur fréquence et permettent l’ouverture des portes. C’est donc avec leur corps que les visiteurs interagissent avec l’installation. Quand une salle du labyrinthe ne dispose pas de porte au milieu, le proximètre du milieu est inactif et ainsi de suite. Un seul proximètre est actif à la fois. C’est le premier visiteur à bouger qui garde la main (c'est-à-dire que le proximètre placé en face de lui demeure actif) jusqu’à ce que : il se retrouve dans une pièce du labyrinthe sans porte en face de lui il reste immobile plus d’une seconde il sorte du champ du proximètre et aucun autre visiteur ne se trouve derrière lui. Dans chacun de ces trois cas, un des deux autres proximètres devient actif. Quand un visiteur est éloigné du proximètre, la fréquence qu’il génère est grave (100 Hertz). Plus il se rapproche du proximètre (et de l’écran de projection), plus la fréquence augmente (jusqu’à 500 Hertz). Les 3 proximètres sont reliés au PC par interface MIDI directement exploitable sous Processing. La profondeur de la salle qui reçoit l’installation doit être d’au moins 3 mètres. Cette configuration permet une collaboration poussée entre les visiteurs. En effet : L’installation tend à générer des décisions collectives (les visiteurs sont amenés à négocier entre eux la direction à prendre et doivent jouer le jeu de l’immobilité quand ils se trouvent devant une porte qu’ils ne veulent pas ouvrir). Un visiteur qui doit faire baisser sa fréquence dans les sons graves et qui a quelqu’un derrière lui doit soit reculer au risque de bousculer l’autre visiteur, soit sortir du champ du proximètre pour que le visiteur placé derrière lui prenne sa place d’interacteur. Les visiteurs expérimentés (ceux qui se trouvent dans l’espace de l’installation depuis plus longtemps que les autres) sont amenés à transmettre leur savoir aux nouveaux venus. Enfin, en cas de présence simultanée d’un seul ou de deux visiteurs, ces derniers devront se déplacer de façon latérale pour ouvrir les portes de leur choix. "Hertzian Labyrinth" a été présenté dans sa version installation interactive à BLANK ARCADE, DIGRA, (Digital Games Research Association), les 4 et 5 août 2014. "Hertzian Labyrinth" fait l'objet d'une pésentation dans Please Hold Magazine - automne 2015. |
« Hertzian Labyrinth » is first of all a game designed with Processing. It can be considered as an artistic serious game able to improve the player’s listening skills. The player has to escape a series of rooms in which he’s locked. The player begins the game in the 150 Hertz frequency room, has to find the key in the 486 Hertz frequency room and go back to the 150 Hertz frequency room to escape. To open the doors, the player has to match his own frequency with the one present in the room where he stands, thus training him to recognize different frequencies and improving his listening skills. A visual help is provided by a black and white circle in the middle of the rooms. The design of the rooms (shape of the carpets, colors of the walls, ceilings and carpets) depend on the frequency of the room. « Hertzian Labyrinth » has been used by Alter Ego 2014's players. Those who found the way out got the clue leading them to Centre Pompidou Metz. ![]() To download « Hertzian Labyrinth » (34,6 Mo) : click here, unzip the folder and execute the file hertzian_labyrinth.exe. If java is installed on your PC, you can also download the light version (4,3 Mo). And for Mac users, download this file. In a second time, « Hertzian Labyrinth » becomes an interactive installation which can simultaneously host from 1 to an unlimited number of visitors. The mouse is replaced by three proximeters (proximity sensors) installed at the bottom of the projection screen, in front of each of the three doors. These sensors calculate the distance between the visitors and the screen, modulate the frequencies generated by the visitors and allow the doors to open. Visitors interact with the installation with their bodies. When a room of the labyrinth has no door in the middle, the proximeter installed in the middle isn’t active, and so on. Only one proximeter is active at the same time. The first visitor to move in front of a proximeter retains control on the installation (the sensor in front of him is active) until : the room of the labyrinth where he stands has no door in front of him he stands still for more than one second he gets out of the sensor’s range and no visitor stands behind him. In each case, one of the two other proximeters becomes active. When a visitor is far away from the proximeter, the frequency generated is low (100 hertz). The closer he goes towards the proximeter (and towards the screen), the higher the frequency becomes (maximum 500 Hertz). The three proximeters are linked to the PC with a MIDI interface directly managed by Processing. The room’s depth where “Hertzian Labyrinth” is installed must be at least three meters. This installation allows a strong collaboration between visitors: It tends to generate collective decisions (visitors have to negotiate the direction to be taken and have to play the game of standing still when they’re in front of a door they don’t want to open). A visitor who has to lower his frequency, if he has someone behind him, has two possibilities: either going backwards with the risk of shoving, or getting out of the sensor’s range in order to let the visitor behind him become the new interactor. Experimented visitors (those who stand in the installation for a longer time than the others) tend to transmit their knowledge to the new entrants. At last, when there are only one or two people in the installation, they have to move also laterally to activate the doors they choose to open. "Hertzian Labyrinth" has be presented in its interactive installation version at BLANK ARCADE, DIGRA, (Digital Games Research Association), on August 4 and 5, 2014. "Hertzian Labyrinth" is presented in Please Hold Magazine - Fall 2015. |